Wednesday, June 14, 2023

Náhodné tabuľky - Algebra fantázie

Minule som zaspal pri pozeraní dokumentárneho filmu o matematike. Keď som sa zobudil, tak som film už nedopozeral, ale dostal som nápad, že matematické objavy môžu byť ďalším zdrojom dobrodružstiev. Podľa vzoru tých minulých o histórii, som sa rozhodol spraviť ďalšie náhodné tabuľky.

Sám nie som matematicky nadaný. Chápem ale hodnotu a význam matematiky, a teda aj jej rolu v budovaní svetov. Matematické objavy pripravili základy pre významné technologické zmeny, ktoré ďalej formovali spoločnosť. Ale nie je zaujímavý iba jej studený, technický rozmer. Matematické vzorce a rovnice sa objavovali v rôznych ezoterických či mystických textoch. Dokonca niektoré významné postavy matematiky či fyziky, ako napríklad Isaac Newton, samé skúmali okult.

Kto vie na, čo narazia tí, čo študujú príliš hlboko a príliš chamtivo?

Tieto tabuľky sú na generovanie nápadov, inšpirácii alebo motivácii pre dobrodružstvá.

 


 


Objav - či už skutočný alebo nárokovaný

1. Vo všetkých významných diel od jazykov po maľby sa opakujú rovnaké čísla a geometrické tvary. V skutočnosti predstavujú základný jazyk tvorcov. Autor*ka tvrdí že týmto jazykom je možné formovať realitu a mágiu.

2. Tvrdí, že vytvoril*a štatistický model, ktorý v kombinácii s históriou a psychológiou dokáže predpovedať budúci vývoj spoločnosti. Vydal*a aj sériu predikcii o budúcnosti sveta.

3. Našla*iel matematický dôkaz nekonečna času a priestoru. Niektoré mocnosti či cirkvi to, ale považujú za nebezpečné a kacírske.

4. Výpočtový stroj, ktorý vraj dokáže presne predpovedať správanie jednotlivcov, na základ niekoľkých premenných.

5. Vytvoril*a geometrickú konštrukciu sfér existencie. Tvrdí, že medzi nimi existujú prieniky či kozmické diery, ktoré je možné ľahko navigovať.

6. Matematický vzorec, ktorým možno vypočítať a opísať každé známe kúzlo. Tento objav veľmi znepokojil lóžu mágov a čarodejníc.

 

Kto to objavil? A ako?

1. Zázračné dieťa. Niektorí ľudia tvrdia, že je posadnutné démonom, iní, že mu nápady vnuká astrálna bytosť. Záleží od toho koho sa opýtaš.

2. Starý*a okultista*ka počas štúdia démonológie.

3. Pastier*ka kôz. Tvrdí, že na to prišiel*la, keď si dával*a šlofíka pod stromom.

4. Nikto? Alebo skôr sa nevie kto. Nepodpísaná štúdia sa zrazu objavila na stole rektora*ky univerzity.

5. Mních*Mníška vo vzdialenom opátstve. K objavu prišli počas transcendentálnej meditácie.

6. Miestny*a vládca*vládkyňa alebo aristokrat*ka. Známi sú svojou pompéznosťou a malichernosťou. Nesedí na tom niečo alebo proste iba skrývali svoj talent?

Friday, June 9, 2023

Review: Severní Tarie

 Rád zbieram RPG materiály. Určite nie som jediný. Najviac sa teším, keď zoženiem niečo fyzické, mimo hromady pdfiek, ktoré mám usporiadané na compe, a preto o tom rád napíšem pár slov.

Severní Tarie je modul pre Dračí doupě, vydaný pred 21 rokmi – v 2002. Kúpil som asi posledný kus priamo z e-shopu nakladateľstva Altar. Je to jeden z najlepšie hodnotených modulov pre Drd a chcel som si pridať niečo z dračáku do zbierky. Nemal som a ani nemám v pláne hrať modul taký aký je, ale kúpil som si ho z toho dôvodu prečo si kupujem iné dobrodružstvá – pre inšpiráciu.  

 

Prehľad

Modul je tlačený vo formáte A4, v rozsahu 156 strán spojené lepenou väzbou a štyri handouty vo formáte A4. Modul mapu región Severná Taria, v jednom z prvých svetov pre Drd – Taria. Kniha opisuje históriu, obyvateľstvo, hospodárstvo, mágiu, náboženstvo, politiku a mesta severnej Tarie, šesť dobrodružstiev a bestiár pre Drd. Modul tiež obsahuje mapu regiónu a mapu mesta Niedar ako aj 4 handouty k dobrodružstvám. Knihu som kúpil z Altaru za 219Kč (cca 10€) v novembri 2022 . Dnes sa cena v antikvariátoch pohybuje okolo 400Kč (cca 17€). 

 


 

 

Divoký zasnežený sever – Pozitíva

Na tomto module chválim a oceňujem väčšinu vecí – kresby a mapy (až na jednu), handouty, dobrý opis regiónu a dobrodružstvá – hlavne ich námety a zápletky. Príručka je štruktúrovaná tak, že, kapitolu, ktorá rieši jednu z reálií regiónu, históriu alebo hospodárstvo, strieda jedno z dobrodružstiev. Príručka sa čítal dobre a plynulo.

Vizuálne prvky – kresby, ilustrácie a mapy sú, okrem obalu, čiernobiele, tematicky veľmi vhodné a evokatívne. Mapy lokácii a encountrov ma zaujali na toľko, že sa snažím ich štýl čiastočne implementovať do mojich vlastných máp. Jasné, prehľadné, pekné a jednoduché. Ilustrácie obstaral Ján Patrik Krásny a mapy Vítězslav Šefčík a Karel Černý, ktorý je aj autorom či editorom modulu.

Kapitoly, ktoré opisujú reálie Severní Tarie, jej náboženstvo, hospodárstvo alebo poltiku, majú z pravidla maximálne päť strán. Je to úplne dostačujúce na to, aby som mal predstavu o regióne a vedel, čo z neho chcem použiť. Tento modul som si kúpil aj, preto, aby ma inšpiroval pri budovaní vlastného sveta. Úspešne.

Dobrodružstvá majú zaujímavé a podnetné námety. Cesta na lodi, s mladou šľachtičnou, prezlečenou za muža, ktorá ide v skutočnosti riešiť predaj ukradnutej cennosti, otec, ktorý z vlastných rasových predsudkov zabije vlastnú dcéru, lebo sa spustila s elfom alebo bývalý raubíř, ktorý sa teraz snaží žiť pokojný život no nedarí sa mu to. Všetko dobré inšpiratívne námety, ktoré je možné použiť v hocakej hre. To, ako sú jednotlivé dobrodružstvá písané považujem za slabosť, až na jednu výnimku. Posledné dobrodružstvo Casterský zámek, má dokopy šesť strán. Je napísané, prehľadne, jasne a bez daného príbehu. Veľmi mi to pripomenulo moderné OSR a NSR dobrodružstvá.

 



 

 

Stroskotaný drakkar

Za hlavný nedostatok tejto príručky považujem štýl akým sú písané jednotlivé dobrodružstvá. Päť zo šiestich dobrodružstiev je síce zaujímavých, no sú postavené na tom, ako sa bude vyvíjať príbeh.

Zastávam prístup, že nie je úlohou PJ tvoriť dej. Dej a príbeh tvorí družina hraním hry. Pred rokom som o tom napísal článok. Dobrodružstvá, ktoré tri štvrtiny obsahu venujú tomu, ako sa bude a, ako sa môže dej vyvíjať, navádzajú na štýl hry, v ktorom je dej v rukách PJa. Je to zlozvyk či nešvar, od ktorého treba upustiť. Nemyslím si, že je to nutne vekom modulu, ale skôr sa jedná o dedičstvo Drd. Dračé doupě bolo na tento štýl hry, žiaľ, stavané. Podľa mňa je oveľa hodnotnejšie než to, čo zamýšlal autor, je to, s čím príde družina.

Za menší nedostatok považujem lepenú väzbu, ktorá má tendencie sa rozpadávať.

 


 

 

Nekonečná biela pláň

Severní Tarie je právom vysoko hodnotená. V module nájdeš niekoľko zaujímavých a podnetných dobrodružstiev a solídny opis v regiónu, z ktorého sa dozvieš všetko, čo potrebuješ na to, aby si ho mohol hrať, alebo využiť vo svojom svete. Ja som v príručke našiel niektoré zaujímavé nápady, a inšpiráciu pre vlastný svet. Modul, ale trpí svojím vekom, resp. štýlom hry, ktorý bol preferovaný v DrD, a teda tým, že jednotlivé dobrodružstvá sú stavané viac okolo konkrétneho deja, namiest toho aby dával väčší dôraz na kreativitu družiny.

 

Tuesday, June 6, 2023

Urbancrawl - základné východiská

Jeden z dôvodov prečo som si pre kampaň vybral urbancrawl, je, že klasická dichotómia OSR - chaotická divočina verzus usporiadané, zákonné mestá a civilizácia, mi prišla vždy ako zjedodušujúca. Možno som chaot, ale civilizácia je v istom zmysle ilúzia a pod povrchom sa častokrát schovávajú veci horšie ako v najhlbšej jaskyni.

Presne o tom je ako urbancrawl tak kampaň Na brehu vzbury - o odhaľovaní toho, čo je pod povrchom mesta, civilizácie či zákona. 

 

V tomto článku sa chcem pozrieť na to, čo urbancrawl, v mojom ponímaní, znamená. Markus, zo Spátky do dungeonu, poznamenal veľmi dobre, že oproti dungeoncrawle a hexcrawle je to asi najmenej prepracovaný a etablovaný štýl hry. 

Takže o, čo ide?

 

Crawl - štýl a prvok hry

Začnem etymologicky. Urbancrawl pozostáva zo slov Urban a crawl, teda mestský a lezenie. Prvé je jednoznačné - označuje to, kde sa hra odohráva - mesto.

Crawl je štýl hry, v ktorom družina postupne a pomaly skúma, prelieza svoje okolie. Z tejto činnosti vychádza väčšina encountrov, bojových alebo sociálnych, zbieranie pokladov a predmetov podobne. Je veľmi dôležité, že prostredie, s ktorým družina interaguje je (čiastočne) neznáme, pretože motivuje k ďalšiemu skúmaniu a tiež vytvára pocit blízkeho nebezpečenstva.

Crawl je ako štýl hry, ale aj prvok hry - jedna z viacerých častí, z ktorých pozostáva kampaň.

Dungeoncrawl, ktorý je najznámejší, sa odohráva v dungeone. Družina z pravidla skúma jednotlivé miestnosti a chodby, bojuje s príšerami či obyvateľstvom jaskyne, prekonáva pasce a zbiera poklady. Je to prvok a štýl hry pri oldschoolových hraniach.

Pri hexcrawle, družina skúma, mimo dugeonu aj nejakú oblasť, rozdelenú do menších častíc - hexov. Presný obsah jednotlivých hexov je z počiatku neznámy. Známi môže byť napríklad biotop alebo nejaká zaujímavá lokácia. Družina putuje cez jednotlivé hexy, interaguje s nimi. Hexcrawl je častokrát použitý v spojitosti s Dungeoncrawlom.

Poslednou formou crawlu je point crawl. Je to moderná, trochu abstraktná forma crawlu. Lokácie majú formou "bodov" - čo môže byť všetko od jednej miestnosti či domu, po jazero, les alebo veľkú oblasť. Jednotlivé body sú prepojené cestami / chodbami. Podľa mňa veľmi zaujímavý prístup hre - dungeony hrávam viac menej ako pointcrawly. To je, ale téma iného článku

Crawl, teda pozostáva z postupného skúmania a objavovania nejakej oblasti alebo lokácie, s evidentnou prítomnosťou nebezpečenstva a neznáma.



Mesto neznáme

Divočina a dungeon, sú miesta neznáme, zabudnuté časom, ktoré si priesku priam pýtajú. Mesto sa, na prvý pohľad, javí ako protipól divočiny - civilizácia, ľudia a ruch. Mesto sa však stále mení, formuje, má svoje tajomstvá, zaujímavosti a záhady. To je práve to "neznámo", ktoré môžeme skúmať pri urbancrawle.

Tiež netreba zabudnúť na to, že pred smartfónmi bola navigácia aj v známejšom prostredí náročná. Sám sa považujem za človeka s výborným orientačným zmyslom. Stratil som sa iba pár krát v živote a raz to bolo doma v Bratislave, v Petržalke kde som hľadal jednu konkrétnu budovu. Nie je to také ťažké.

Som preto presvedčený, že aj na mestské prostredie sa dá úspešne aplikovať koncept crawlu.

Aplikovaný urbancrawl

Tak ako ostatné crawly, podstata urbancrawlu je v prvkoch neznáma a nebezpečenstva pri skúmaní a interakcii s konkrétnou oblasťou. Na to aby sme mohli hrať urbancrawl, musí byť mapa a pravidlá interakcie s mestom, v súlade s princípmi crawlu.

Mapa je základ a  urbancrawl potrebuje mapu s vhodnou štruktúrou. Mesto musí byť rozčlenené tak, aby umožňovalo jeho skúmanie. Pre mňa to znamená, že mesto musí byť rozdelené do štvrtí alebo dištriktov. Tie predstavujú základné jednotky skúmania, medzi ktorými sa bude družina presúvať, podobne, ako pri hexcrawle. Je dôležité, aby každá štvrť bola niečím zaujímavá, mala zaujímavé miesta a postavy, tak, aby motivovala skúmanie. Každá štvrť tiež musí mať svoje tabuľky encountrov, rozdelené podľa toho či je deň alebo noc.

O tom, ako konkrétne budujem štvrte budem písať podrobnejšie v inom článku.

Mesto musí byť pripravené tak, aby v ňom bolo, čo objavovať. Veľký maják v prístave, mestské kúpele alebo veľký komplex fabrík sú miesta, ktoré sú známe každému. Ale to, kde je tajné alchymistické laboratórium, kde má polícia tajné cely, čo sa skrýva pod industriálnymi ruinami alebo kto je správny kontakt na čiernom trhu s okultnými predmetmi, musí družina objaviť. 

Na záver je dôležité určiť kedy sa o urbancrawl (ne)jedná . Nie každá činnosť v meste je automaticky crawl. Keď družina prechádza za bieleho dňa mestom, aby navštívila obchod alebo sa na známom mieste s niekým stretla jedná sa o cestovanie. Crawl nastupuje až v momente kedy družina niekoho alebo niečo hľadá, alebo sa naopak snaží stratiť sa či vyhnúť nebezpečenstvu.

Toto sú možno hrubé, základné koncepty, ktorých sa držím pri budovaní kampane Na brehu vzbury. Bližšie sa na princípy urbancrawlu pozriem v článku o mapách, encountroch, frakciách alebo o budovaní mestských štvrtí. 

 

Ak si chceš prečítať niečo viac o urbancrawloch, odporúčam sériu od The Alexandrian alebo tento článok, alebo aj celú tvorbu od The Bearded Devil.

 

Ďalšie články v tejto sérii:

1. Na brehu vzbury - intro

3. Na brehu vzbury - Frakcie 

Rána - Magical materials and their mechanics

  I am working on an adventure or a mini-setting on the northern island of Rána. Rána is inspired by Slavic, Baltic and Finnish mythologie...