Sunday, March 17, 2024

Rána - Magical materials and their mechanics


 

I am working on an adventure or a mini-setting on the northern island of Rána. Rána is inspired by Slavic, Baltic and Finnish mythologies and by the mythological world of Runequest. I want this setting to be as system-neutral as possible; I plan to test it with OSE, Cairn and perhaps Dragonbane, so I will try to reflect it in any mechanics.

I want to make a place where magic and the gods and spirits are living in the world, and magic is something visible, tangible, yet powerful, and to be respected. One of the ways I want to do it is by assigning magical properties to different materials.

So far, I have identified six materials considered somehow magical in Rána. Each material has assigned different qualities, if it is made into a weapon, armor or a trinket. The property descriptions are broad, partially to make the mechanic system neutral, leave space for interpretation, and differentiate levels of magical properties.

Sooo, I came up with this chart.

Material   
Weapon property
Armor property
Trinket property
Bronze
  • Advantage vs. Evil
  • Magic Resist
  • Charisma
  • Vitality
Gold
  • Solar damage
  • Light
  • Heat 
  • Light
  • Protection vs Death / Poison
  • Diplomacy
  • Persuasion
  • Wealth
Iron
  • Advantage vs Fey
  • Advantage vs Undead
  • Protection vs. Earth
  • Protection vs. Fey
  • Luck
  • Protection vs. Negative plane
  • Protection vs. Magic
Obsidian
  • Advantage vs. magical beings
  • Advantage vs. Unarmored opponents
  • Regeneration
  • Improve Endurance
  • Resist fatigue
  • Healing
  • Clarity of the mind
  • Protection vs. Poison
Silver
  • Advantage vs. Undead
  • Increased power under the moonlight
  • Protection vs. Undead
  • Protection vs. Dissease / Infection
  • Psychic protection
  • Repel Undead
Steel
  • Durable
  • Penetrates armor
  • Durable
  • Intimidating
  • Increases strenght
  • Strenghten resistances
  • Increases Constitution 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

So how would it work? Let’s take a Bronze weapon, Silver armor and an Iron trinket.

Bronze weapons give an advantage vs. evil monsters and opponents. Mechanically, this could mean an increased modifier or a roll advantage to hit and/or damage rolls.

Silver armor protects against undead, diseases and infections. Mechanically, it can be an increase in save rolls, a damage reduction, or a percentual chance to resist diseases.

Iron trinkets grant luck and protect against negative planes and magic. Mechanically, this can grant the wearer an occasional re-roll or increase the Luck score (if you are running DCC) to protect against abilities that drain levels, stats, or a percentual magic reduction.

The actual value of the boon granted by the material would depend on the amount of the material used, the skill of the artisan making it and any other GM considerations. A weapon with bronze mixed into its alloy might only give +1 to hit or damage vs evil opponents, while a weapon made dominantly out of bronze might give an advantage or +5 on to-hit rolls while also granting a damage bonus. The armour with a few silver scales or rings here or there might protect against some common diseases, but one made by a skilful blacksmith and has enough silver might increase AC vs Undead and protect against all diseases. Finally, a brittle iron necklace might let a player re-roll one throw once per session or long rest, while a torque or set of Iron jewellery can protect against a negative plane and offer 10% magic resistance.

I’m only making all of this up on the fly; the final decision should come from a discussion between the players and the GM.

Feel free to use this table as an inspiration or the whole mechanic. I would be happy if someone took it, tested it, and gave me some feedback. You might get to play it sooner than I will…

There might be other materials I will add in the future, and I will share one or two more mechanics or prep from Rána.

 

Monday, March 11, 2024

Všetko je Dungeon

Áno presne tak, ako píše nadpis. V TTRPG je všetko dungeon,… teda dobre, možno nie až tak úplne.

 Myšlienka toho, že Dungeon (jaskyňa) nie je iba konkrétne miesto v podzemí, domov temných síl a goblinov, ale koncept alebo herná jednotka, nie je nový. Stačí sa pozrieť do starých Dechov draka, kde sa termín jaskyňa používa pre dobrodružstvá zasadené do hradov a palácov, na plesoch a oslavách alebo dokonca také dobrodružstvá, ktoré sa odohrávajú v celých regiónoch. Ja chcem v tomto článku nadviazať najviac na to posledné.

V prvom rade, teda, čo je Dungeon štrukturálne? Niekoľko miestností, od pár po stoviek, prepojené rôznymi chodbami, plné zaujímavých objektov, pascí, ne/priateľstva, bojov, obchádzok, skratiek, tajných miestností a neočakávaných zážitkov. Dungeon je, teda point crawl, v ktorom jednotlivé zaujímavé body (miestnosti) prepájajú cesty (chodby). Toto je základná štruktúra každého Dungeonu. Ťažko ma presvedčíte o opaku...

Ešte malinká poznámka keď píšem o Dungeone s veľkým D píšem o koncepte, keď s malým d, tak o konkrétnom mieste.

Aj, keď ma k napísaniu tohto článku motivovali rôzne diskusie, ktoré som zahliadol vo všakovakých kútoch internetu, nechcem v tomto článku nechcem riešiť argumenty pre a proti a rozpitvávať ich. Chcem sa pozrieť na to aké možnosti nám otvorí to, keď pochopíme, že Dungeon je pointcrawl.

Čo je pointcrawl vlastne? S konceptom prišiel skvelý Chris Kutalik – autor Hills Cantos, Fever Dreaming Malinko, Slubmering Ursine Dunes - v tomto článku kde opisuje pointcrawl ako spôsob mapovania a hrania TTPRG. Družina sa pohybuje medzi bodmi na mape vzájomne prepojených cestami. Pointcrawl je alternatíva k hexcrawlu, v ktorom družina prechádza mapou po každom hexe, ľubovoľným smerom. Pointcrawl abstrahuje toto cestovanie a skúmanie na preddefinované body a abstraktné cesty ktoré ich spájajú. Teoreticky aj hexcrawl môže byť point crawl – každý hex je bod, z ktorého ide šesť ciest do šiestich iných hexov, ale už zachádzam.

Takže všetko je pointcrawl?

Od istého bodu som začal všetky svoje dungeony, pripravovať ako pointcrawly. Pre seba. Veľmi mi to pomohlo a zjednodušilo prípravy. Družine môžem povedať, že sa nachádzajú v zaprášenom laboratóriu, z ktorého idú tri dvere rôznymi smermi. V mojich poznámkach to vyzerá ako bod s číslo štyri, smerujú idú tri čiary do bodov šesť, sedem a jedenásť. Body – miestnosti sú opísané podrobne, ako vyzerajú, čo v nich vidieť, cítiť počuť, kto a, čo tam je a podobne a v prípade potreby sa hádže na kocke stretnutí (Encounter die – ďalší skvelý koncept, ktorý odporúčam) a vyberám si príslušnú udalosť zo zoznamu udalostí v miestnostiach alebo stretnutie. Chodby, teda cesty, sú opísané všeobecne, pokiaľ v nich niečo nemá byť, v prípade potreby si tiež hádžem na kocke stretnutí a vyberám si z príslušnú udalosť zo zoznamu udalostí v chodbách alebo stretnutie. Družina, keď chce, ja im to vždy odporúčam, si kreslí mapu a ja, keď veľmi chcem si vo voľnom čase tiež nakreslím „peknú“ mapu.

Les a mesto ako Dungeon

Tento koncept nemusíme obmedzovať na interiér. Dokleplo mi to, keď som sa dostal k vynikajúcej knihe Into the Wyrd and Wild. Jej prostredníctvom si viete vytvoriť dungeon, ktorý je zasadený do hustého, tajomného lesa a je postavený v podstate ako pointcrawl. A platia v ňom tie isté pravidlá – nutnosť manažovať zdroje – svetlo, jedlo, voda, teplo alebo strach – používam kocku stretnutí, akurát, že obsah tabuliek je prispôsobený miestu konania – lesu. To, ako môže vyzerať takýto lesný Dungeon je napríklad tu, z jednej z mojich hier.




Pri príprave mestskej kampane, ktorú som, zatiaľ, nezrealizoval, som si, ale povedal, že skúsim tento koncept preniesť sem. Body (miestnosti) môžu byť významné budovy, trh, niekoho byt, strážna veža, úzka ulička; hocičo, kde môže prebehnúť encounter. Cesty medzi bodmi môžu byť ulice, kanalizácia, cesta po strechách, atď. Stačí si k ním pripraviť vhodné tabuľky udalostí a stretnutí a môžeš ísť. Príkladom môže byť táto časť mesta, v ktorej sa môže odohrávať menšie dobrodružstvo.




Dungeon ako pointcrawl

S jednou menšou partou hráme aktuálne Vaults of Vaarn – skvelý sci-fi, weird, dying earth, systém. Veľká časť hry je pointcrawl medzi vrakmi lodí, oázami, akrológiami, monumentálnymi stavbami, podzemnými kobkami, tábormi nomádov atď. VoV má skvelý systém na tvorbu regiónov, ale to nie je pointa. Pointa je, že celý tento región hrám rovnako, ako, keby družina bola v podzemnom dungeone – sú tu náhodné stretnutia, jednotlivé body sú opísané detailnejšie a deje sa v nich gro deja, žijú v nich NPC a je tam najviac pokladov a predmetov. Zdroj, ktorý družina sleduje je voda, rovnako máme náhodné stretnutia. Toť mapa môjho regiónu.





Ja určite nechcem nikomu vnucovať môj pohľad na vec ani moc do hĺbky riešiť či je moja teória nepriepustne pravdivá. Čo viem, je, že mne zmena pohľadu veľmi pomohla tvoriť ako reálne dungeony (ruiny, jaskyne a podobne) tak celé dobrodružstvá. Kým dakedy som strašne špekuloval povedzme nad štruktúrou starého chrámu, teraz si nakreslím 8 bodov, poprepájam ich, opíšem, čo v nich je a som pripravený. Pre hráčstvo rozdiel žiadny, pre mňa významný. Vyskúšaj, uvidíš...

Alebo som toto celé napísal iba, preto, aby som sa podelil o svoje mapy? Každopádne to snáď účel splnilo.

 

Rána - Magical materials and their mechanics

  I am working on an adventure or a mini-setting on the northern island of Rána. Rána is inspired by Slavic, Baltic and Finnish mythologie...