Družina stále chce robiť niečo iné a vôbec nesleduje môj príbeh... Pripravila som skvelé dobrodružstvo, ale oni sa o neho vôbec nezaujímajú... Stále chcú robiť niečo iné, než príbeh kampane... Potrebujem novú družinu! Čo s tým, keď si v tejto situácii?
K napísaniu tohto článku ma inšpirovala jedna nedávna diskusia, do ktorej som sa
zapojil na reddite. Jeden sa v nej PJ sťažoval na to, ako ho
extrémne nebaví, keď jeho družina robí iné veci než to, čo má vymyslené a
naplánované. Do diskusie sa postupne pridávali ďalší ľudia s podobnými poctimi a skúsenosťami - vymyslia nejaký príbeh alebo dejovú líniu, no družina chce robiť niečo úplne iné a ich to frustruje, nebaví a obviňujú z toho hráčov
Moje riešenie je jednoduché - ak si PJ, neplánuj a nechystaj dej.
Dakedy som aj ja patril medzi tých*tie, čo si myslia, že PJ je zodpovedný za príbeh. Teda do chvíle, kým som si uvedomil, že RPG hry fungujú úplne inak..
Tento článok je o role PJ, deji a príbehu.
Čo je dej?
Dej v TTRPG je všetko to, čo robí družina, s kým sa stretla, kam cestovala,
s kým/čím bojovala, čo preskúmala, komu pomáha... Skrátka to, čo robí a, ako sa
rozhoduje. Činy a družiny sú to, čo hýbe príbeh dopredu a, čo ovplyvňuje svet
naokolo, ktorý sa podľa toho mení. Dej sa tvorí hraním hry a tým, čo robí
družina.
Ja chápem kampaň ako činy, príhody a skúsenosti, družiny, ktoré dejú vo svete, ktorý som vytvoril, alebo ktorý používam a ktorý ako PJ, spravujem. Znamená to, že beriem ohľad na činy a družiny ako aj na priania hráčov*ok, o tom, čo by chceli robiť, kam by sa chceli vydať a čomu by sa chceli venovať.
Hráči a hráčky, hrajú svoje
postavy, interagujú so svetom na okolo, s nehráčskymi postavami, spoločne
prekonávajú prekážky, riešia problémy, skrátka hrajú hru. Spoločná,
kolaboratívna tvorba deja - to je hlavná myšlienka PRG hier.
Kto (nie) je PJ?
V mojom ponímaní je PJ rola, najbližšie k tomu čo robí facilitátor*ka. Facilitátor*ka, na základe cieľov a očakávaní skupiny, pripravuje hlavné body stretnutia, vedie a
usmerňuje diskusiu, pripravuje aktivity, cez ktoré sa má cieľ naplniť a
konzultuje s nimi proces. Umožňuje iným, aby sa plne realizovali a je tam na to, aby
skupina dosiahla svoj cieľ.
Cieľ každej RPG hry, je, aby sme sa všetci*ky zabavili a užili si to. Hráči*ky, pretože chcú hrať svoje postavy, ja, pretože ma baví byť PJ. Baví ma vymýšľať svet, postavy, lokácie, zaujímavosti, všetko od sviatkov, po vlajky regimentov a erby rodín. Táto kreativita je veľká súčasť toho, kto je PJ - musí dať vlastnému alebo už existujúcemu svetu pocit života, tak, aby bol zaujímavý pre hráčov*ky.
Vo faciliatároskej analógii, sú aktivity všetko to, čo sa deje počas hry – explorácia sveta, RP, encountre
a boje. Každé stretnutie sa snažím zakončiť krátkym debriefom, krátkou spätnou
väzbou o tom, ako sa komu hralo a tým, že si potvrdíme kam chce družina ísť a,
čo robiť nabudúce.
Neznamená to, že družina sa nestretáva s problémami, stále sa im darí a všetko
sa točí okolo nich (práve naopak, ale to je na iný článok). Hra proste sleduje
ciele, ktoré si dala družina a jednotlivé postavy. Ja im nenútim svoje ciele a
predstavy a je na nich na koľko sa im podarí naplniť tie svoje.
Posledný bod je o tom, kto podľa mňa PJ nie je.
V prvom rade PJ nie je hráč*ka v zmysle niekoho z družiny. Preto to nie sú
to jeho*jej rozhodnutia, ktoré posúvajú dej kampane. Ak ti chýba to, že žiješ
daný svet a tvoríš príbeh, tak nebuď PJ, ale hraj.
PJ tiež nie je autor alebo mastermind úžasného, epického príbehu. Ak máš v
hlave super postavy, epické udalosti či veľkolepú predstavu o tom, čo by sa
malo v tvojom svete udiať, urobíš lepšie, keď napíšeš knihu alebo poviedku.
Čo to znamená v praxi?
Ak pochopíme rolu PJ ako toho*tú, kto facilituje hru, ktorá sa točí okolo
cieľov družiny, znamená to nasledujúce praktické veci.
V prvom rade to znamená to, že si netreba chystať vlastné dejové línie, ale vytvárať ich podľa toho, čo robí družina a čomu sa chce venovať. Ja osobne mávam vypracované motivácie a ciele hlavných postáv a frakcii, ktoré ale reagujú na činy družiny. Tiež
viem, čo sa vo svete deje a, čo sa udeje s tým, s čím družina do kontaktu nepríde. Je podstatné vedieť ako to čo družiná robí a nerobí, vplýva na svet okolo a prispôsobiť tomu hru.
Znamená to tiež, že, ako PJ ponúkam družine viac možností kam ísť a informácii o dianí. Miesto toho, aby som ich smeroval na nejaký konkrétny bod, vždy im dávam tri, prípadne viac, možností, ktorými sa vybrať. Po predstavení a úvode kampane, má družina na výber podnety ktoré môže sledovať a tri miesta na ktoré sa môže vydať, alebo si stanoviť vlastné. Ten, ktorý si vyberú rozpracujem ďalej a venujeme sa mu, kým ho nevyriešia alebo nestoja pred ďalším rozhodnutím o ďalšom smerovaní. Pozor, nie je to o tom, že družina musí mať vždy neobmedzené možnosti. Niekedy je nevyhnutné obmedziť to z čoho si družina môže vyberať. Ich rozhodnutia, ale vždy musia mať váhu a vplyv na to, čo sa bude diať.
Tiež to znamená prácu s vlastnou kreativitou a schopnosťou improvizovať.
Totiž ak sa stane, že družina už nechce sledovať dejovú líniu okolo špionáže medzi
kráľovstvami, ale rozhodne sa skúmať tajomstvo v starých ruinách, tak ideme
cestovať do hlbín zeme. Ak nechcú skúmať tajuplný ostrov, pri ktorom
stroskotali, ale rozmýšľajú, ako sa z neho dostanú, možno pôjde okolo loď,
ktorá začne iné dobrodružstvo. Treba sa vedieť trochu odosobniť od svojich,
skvelých nápadov. Alebo ešte lepšie, vždy im dať na výber z dvoch či troch
týchto úžasných nápadov – viď predošlý bod.
Rýchlej kreativite a improvizácii významne pomáhajú náhodné tabuľky, sú to
najlepšie priateľky, ktoré PJ môže mať. Určite sa im budem venovať.
Posledný bod, ktorý iba načrtnem je schopnosť správne komunikovať medzi
sebou, vedieť si nastaviť očakávania a byť úprimní voči sebe. Komunikačné
zručnosti sú významné pre hocaké vzťahy s ľuďmi a zaslúžili by si viac pozornosti.
V budúcnosti sa chcem pozrieť aj na tému prípravných stretnutí a očakávaní
(Session Zero).
Na záver chcem dodať jednu vec. Kampane, ktoré vediem sú skôr otvorené a
sandboxové. Baví ma to tak a je to môj štýl. Týmto článkom netvrdím, že
lineárne kampane považujem za zlé, nudné alebo nehodné hrania. Majú svoje
opodstatnenie, vedia byť zaujímavé a zábavné. A prístup, o ktorom píšem určite
vieš úspešne použiť aj v lineárnejšej kampani.
Pre viac pozrenia a čítania o tejto téme odporúčam toto skvelé video od Matta
Colevilla https://www.youtube.com/watch?v=EkXMxiAGUWg
A tento článok z blogu The Alexandrian:
https://thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots
No comments:
Post a Comment