Monday, February 6, 2023

Kockový dizaj: Šarkan


 

 

Či už Dungeons and Dragons alebo Dračí Doupě v oboch prípadoch práve Draci často absentujú. Preto mi prišlo vhodné, aby sa prvé dobrodružstvo venovalo práve tejto tajomnej a mýtickej bytosti – Drakovi.

Toto dobrodružstvo som zostavil podľa mojej metódy Kockového dizajnu, o ktorej sa dočítaš viac tu. Je systémovo a settingovo neutrálne, tak, ako sa dá. Môžeš ho použiť ako jednorázovku, začiatočné dobrodružstvo alebo ho zakomponovať do rozbehnutej hry.

Je súčasťou sérii dobrodružstiev, ktoré som pripravil pre hry v mojom settingu.

Pár poznámok

Odporúčaná mapa ma formu hexov a ide iba o návrh. Uprav ju tak, ako považuješ za vhodné.V mojich dobrodružstvách sa nutne nedržím formátu jeden hex = xy míľ. Hex tu predstavuje iba abstraktnú jednotku vzdialenosti, ktorú vieš prispôsobiť svojím potrebám.

Môžeš použiť pozadie družiny v prípade, že toto dobrodružstvo hráte ako jednorázovku, alebo ako začiatočné dobrodružstvo.

Setting

Dobrodružstvo sa odohráva v odľahlej horskej doline. Dolu dolinou tečie potok, ktorý cestou mohutnie.  Na spodku dolina sa nachádza jedina dedina v okolí – Borinovo. Za dedinou začínajú zmiešané lesy ihličnanov a zakrpatených briez. Vo vyšších nadmorských výškach je kosodrevina a následne pásmo skál a horských rastlín.

Dobrodružstvo začína v dedine Borinovo. Borinovo je malá dedina. Družina v nej nájde námestie so sťudňou, kováčsku dieľňu, koloniál, malý chrám či kaplnku a tiež malú krčmu. Na miesto Borinova môžeš použiť hocakú dedinu zo svojho inventára.

Odporúčaná mapa:

Pozadie družiny

Ste horali*ky z týchto hôr. Podľa toho koho sa opýtate, ste buď zbojníci alebo ochrana ľudu. Niekedy prepadávate zemepánov, inokedy chránite mesto. Vraj ste aj vyberali dane či strestali tých. čo škoda. Kto vie, ako to v skutočnosti je?

Téma

Lov na draka – Nájdite a eliminujte draka, ktorý ohrozuje dedinu. Môžeš použiť ľubovoľného draka podľa toho ako sa ti hodí.

Expozície – hoď si k4 a vyber jednu

1. V dedine o pár dolín ďalej, ste sa dopočuli o údajnom drakovi, ktorý sedí na kope pokladu v týchto horách. Neotáľali ste.

2. Do Borinova vás zavolal starosta, ktorý chce, aby ste dedinu zbavili okrídlenej príšery, ktorá ju ohrozuje. Sľúbil vám bohatú odmenu z drakovho pokladu.

3. V okolí sa povráva o príšere ktorá terorizuje Borinovo.. Rozhodli ste sa prísť im pomôcť.

4. Obdržali ste list s pečaťou dračieho krídla dračím krídlom a prísľubom odmeny, keď nájdete draka. 

Stretnutia – hoď si k 10 a priprav si toľko koľko chceš. Alebo ich použi všetky ako náhodné stretnutia

1. Varuuuj! Cestou lesom pred vami padlo niekoľko mohutných stromov a valia sa na vás.

2. Bohu dušu a nám dukáty! Prepadlo vás k8+1 zbojníkov

3. Silný, odporný zápach vám križuje cestu... hnijúca mŕtvola, pri ktorej leží kvalitne vyzerajúca zbraň. Pozor na nákazu.

4. Hudci, celá cestujúca trúpa. Popijú s vami, nakŕmia vás, ale v skutočnosti sa vás budú snažiť okradnúť. Na druhý deň vás čaká silná kocovina.

5. Obchodník a povoz s oslíkom. Horská cesta spôsobila, že pokazil. Ak mu pomôžete, dá vám aj zľavu. Tiež má pri sebe niektoré neobvyklé predmety na predaj.

6. Spálený les. Následky lesného požiaru sem, ale pritiahli 1k4+1 mrchožrútov.

7. Malý vodopád, kde potok skáče po kameňoch. Pôsobí to ako ideálne miesto na odpočinok. Vodopád je ale tiež domovom pre kolóniu miestneho hmyzu. Ten sa bude snažiť chrániť pred votrelcami, štípaním, kúsaním a tiež dostať sa do zásob či iného pominuteľného materiálu.

8. Vysoká borovica, z ktorej konárov visia malé, platené vrecká. Tie obsahujú rôzne mince v rôznych sumách, no celkovo možno malý poklad. Kto ich, ale zoberie, bude nevedomky prekliaty*á – čím viac tým, silnejšia kliatba. Naopak, zanechanie vlastného vrecka s dukátmi prinesie splnenie malého priania či malé požehnanie.

9. Roklina široká tak 10 – 15 krokov, no veľmi hlboká. Neďaleko visí starý, zchátralý drevený mostík. Je možné ho opraviť.

10. Opatrne! Pred sebou ste počuli akýsi vreskot. Je to gryf, ktorý hoduje na svojej koristi. Ostaňte nepovšimnutý*é alebo sa pripravte, že si bude korisť chrániť.

Dedina Borinovo


Postavy – hoď si k4, a vyber až dve

1. Stará vedma, ktorá žije v lesnej chalupe. Má mastičky a radu pre tých*tie, i čo majú dobré úmysly alebo, čo sa jej zapáčia.

2. Miestny druid. Má zvitok ochrany a poradí, ak mu družina pomôže s mrchožrútmi.

3. Víly, ktoré dajú svojej magické požehnanie a radu tím, ktorí*é im odolajú.

4. Havran, žije na úpätí hôr. Komunikuje telepatickými obrazmi. Pokiaľ mu družina prinesie potravu – mäso vzácnej koristi, dá im vedieť, kde nájdu valašku legendárneho hrdinu – na tomto hexe.

Zvraty – hoď si k4 a dobrodružstvo uprav podľa výsledku

1. Drak síce žije vo svojom doupěti, ale vôbec žiaden poklad nemá. Ani mincu...

2. Drak je v skutočnosti prekliata dievka, ktorú starosta chcel obetovať duchom hôr.

3. Drak je prastarý strážca tejto doliny a zobudil sa po stáročiach spánku. To, že sa ho chcú dedinčania zbaviť ho nahnevá.

4. Družinu v skutočnosti zavolal drak ktorí potrebuje ich pomoc v boji proti démonovi, ktorý ho ohrozuje.

Dračí doupě

Môžeš použiť akúkoľvek jaskyňu, ktorú chceš. Od veľkého komplexu po niečo tak minimalistické ako v Black Wyrm of Brandonsfrod. Pokiaľ nemáš žiadnu jaskyňu pripravenú môžeš použiť túto moju.

 


 

 

1. Vstupná sála

V strede sa týči niekoľko vysokých a širokých stalagmitov. Lemujú ju rôzne vysoké kamenné rímsy. Všade je prach. Cítite vlhkosť a z chodby pred vami aj popol. Je šanca 2 v 6, že náhodné divoké zviera si tu spravilo svoj domov.

2. Miesto zabúdania

Táto neveľká miestnosť je plná hustej, šedo fialovej, hmli, ktorá sa nechce rozplynúť. Nie je v nej skoro nič, čo vidieť. V jej strede je stalagmite, na ktorom sú vyryté tri symboly – viď miestnosť 3. Každé kolo, ktoré postava trávi v miestnosti si vyžaduje záchranný hod proti mágií. Pri neúspechu hádž 1k6:

1-2 – Postava úplne zabudne prečo tam je.

3-4 – Postava zabudne jednu vec zo svojej minulosti – spomienku, minulý vzťah, úlohu alebo niečo iné osobné.

5 – Postava náhodne zabudne jednu zo svojich vlastností – stráca 1k4 z tej vlastnosti. Dá sa vyliečiť zrušením kliatby.

6 – Postava zabudne používať jednu zo svojich zbraní. Hod na zásah sa znižuje o -3. Postava to zistí až pri najbližšom boji.

3. Hádanka zo sôch

Táto miestnosť obsahuje aj bočný vchod do jaskyne, ktorý je zasypaný skalami. Je možné ich odstrániť hodom na silu. Cestu z miestnosti blokujú dve hrubé kamenné dvere. Miestnosť obsahuje päť rôzne tvarovaných sôch – kríž, krabica, vojak, štít a vták. Pri každej soche je malá miska. Kvapka vody do správnych misiek otvorí dvere. Správe sochy sú vyryté na stalagmite v miestnosti 2 – ako PJ vyber tri symboly podľa svojho uváženia.

4. Tunel

Vysoký, ale úzky. Smrdí od uhlia a popola. Na zemi sa povaľujú kusy ohoreného dreva, textilu a kosti. V strede tunela je nášľapná doska, ktorá spúšťa pascu – v celý tunel oblapia plamene, ktoré spôsobia 2k6 zranení.

5. Schodisko

Na protiľahlej strane miestnosti je schodisko smerujúce na vrch. Je to obyčajná komnata s obrovským stalagmitom v jej strede. V momente, keď prvá postava prekročí tretí schod, objaví sa v miestnosti verná kópia družiny. Sú to ilúzie, Majú však rovnaké vybavenie ako družina, avšak majú iba 1HP ( alebo 1 KŽ). Družinu tento výjav zaskočí natoľko, že nepriateľská družina bude mať skoro vždy určite výhodu prekvapenia.

Vrchol doupě


 

 

1. Samotné doupě

Pred družinou sa otvorí široká a priestorná jaskynná sála. Vysoké stropy, nejaké popadané kamienky a pár obrovských balvanov pri vchode. Na ľavej strane sa trblieta jazierko vody. Naproti jemu sa ligoce poklad draka – v prípade, že nejaký má. Všakovaké mince, drahokamy a klenoty svietia bohatstvom.

Miestonosť je predelená tento čiarou z kamienkov. Tá nemusí mať žiaden význam, môžeš ju, ale použiť ako ochranný kruh. Za normálnych okolností bude drak v jaskyni. Najprv sa pokúsi s družinou vyjednávať, ale nedajte sa oklamať. Je nesmierne mocný.

2. Terasa

Táto terasa leží na vrchole strmého brala, ktoré padá stovky metrov dole do doliny. Poskytuje úžasný výhľad. Veľmi obratná družina sa môže dostať k drakovi tak, že sa vyšplhá bralom.

 

 

Dice Design: The Dragon

 

 


Come on, it’s Dungeons and Dragons, and often it is very lacking in dragons. Therefore I found it fitting to make the first adventure about that elusive, all-popular monster, the Dragon.  

This adventure is designed using my Dice Design method, which I explain here. It is as system and setting agnostic as possible. 

It can be used as a one-shot, an introductory adventure for a new campaign, or just fitted into any running game. This adventure is a part of a set of adventures I designed for games I run in my own setting. The adventure can also be used with a modular hex crawl I am working on. 

 

A Few notes

The hex map below is purely a suggestion. Feel free to change it according to your liking. I do not necessarily stick to the standard x-mile hex in these adventures. The hex represents an abstraction, a unit of travel that can be fitted accordingly to your desires. 

You can use the party background if you run this as a one-shot or starter adventure.

 

Setting

The adventure takes part in a remote mountain valley. The valley has one mountain creek running from the top of it all the way down. The bottom of the valley is home to the only village around – Borinovo. The lands up the valley from the village are mainly mixed pine and birch forests. In higher altitudes, they transform into dwarf pines until there are just the rocky mountain tops and the flowers which call it home. 

The adventure starts in the village of Borinovo. It is a small mountain village consisting of a main square with a well, local blacksmith, general goods store, a shrine or small temple and a small tavern. Feel free to use any village in your inventory.

 

Suggested map

 


 

 

Party background 

You are highlanders from these mountains. Ne’er-do-wells or folk heroes. Depending on who you ask. Sometimes you rob the wealthy gentry and give to the poor, or just rob the rich. You might have protected villages from danger, collected taxes or even punished the unruly. Who really knows?...  

 

The Theme

Dragon Hunt – find and eliminate the threat of the dragon, which has been threatening the village. You can use any Dragon you like. Drakes or other Wyrms can work as well. 

Hooks – Roll a d4 and select one

  1. Sitting in a village tavern a few valleys over, you heard a rumor about a dragon sitting on its horde up here in the mountains. 
  2. The Reeve of Borinovo asked you to hunt down the winged monster terrorizing the village. He promised rich rewards from the dragon's horde.
  3. Travelling across the land, you heard folks talk about a dragon troubling Borinovo. You decided to come and help.
  4. You were summoned to Borinovo by a letter stamped with a dragon wing and the promise of treasure.

Encounters – roll d10 and prepare as many as you want or use them all as random encounters.

  1. Travelling through the forest, several massive trees fall right ahead of you and are rolling at you. Try and not get crushed.
  2. Stand and deliver! You are beset by 1d8+1 bandits.
  3. A strong, pungent smell up ahead… a rotting corpse. Next to it is a quality-looking weapon. Watch out for infections.
  4. A travelling troupe of musicians. They will feast and drink with the party but might be looking to rob them blind. Also, expect an intense hangover the next day. 
  5. A merchant with his donkey cart on the mountain path. The cart is stuck or broken on the rocky road. If helped, he might provide a discount and carries some unusual items.
  6. Charred forest. The aftermath of the forest fire attracted 1d6+1 necrophages.
  7. A small waterfall where the stream cascades down the rocks. Seems like a great place to rest. The waterfall is also home to a swarm of local insects. They will protect their home, sting the intruders and get into any food or perishable supplies they might have.
  8. A tall pine tree with little pouches hanging from the top branches. Full of various coins, a small fortune can be found here. Taking coins unbeknown bestows a curse on the perpetrators while adding their own pouch grants a small boon or wish.
  9. A ravine wide, maybe 10 – 15 steps but very deep. An old rickety plank and rope bridge hangs nearby. Though it doesn’t look too stable but is repairable.
  10. Careful up ahead, you hear a screeching call. A griffin is feasting upon its freshly caught prey. Stay low or expect it to protect its catch.

 

Borinovo

 

Characters – roll a d4 and select up to two

  1. The wise old woman, living in her forest hut. She has salves and even advice for those who are kind-hearted or who catch her eye.
  2. The druid living in these lands. Has a scroll of protection and advice for those who can help him with the necrophages. 
  3. Vílas (forest fairies) will give their blessing and advice to those who resist their lure. 
  4. The Raven comes to the foot of the mountains. Speaks through images your mind. If given meat from a prized game, he will inform the party where to find a long burried axe of a folk here on this hex and give advice on the Dragon. 

Twists – roll d4, use one, and adjust the scenario accordingly

  1. The Dragon lives in their lair but has no treasure hoard. None whatsoever… 
  2. The Dragon is, in fact, a maiden who the Village reeve brought here to sacrifice to the spirits of the mountain.
  3. The Dragon is an aeons-old protector of the valley who has just recently awoken after centuries of slumber. It doesn’t take kindly to the fact the villagers want to eliminate him.
  4. It was the Dragon who summoned the Party to the valley in the first place and will ask their aid in defeating a demon which is threatening them.

 

The Dragon's lair – optional

You can use any Dragon lair you desire for this adventure. Be it a complex cave or just something simple like from the Black Wyrm of Brandonsford. If you do not have a lair at the ready, you can use my standard one below.

 


 

 

1. Entrance Hall

Tall and wide with stalagmites in the hall’s centre, ledges on either side and generally dust everywhere. You can smell the dampness and, from up ahead, ash. There’s a 2 in 6 chance a random wilderness animal has made its home here. 

2. Room of Forgetfulness

This room is filled with thick grey–purple mist that won’t disappear. It’s nearly impossible to navigate and see. At it's center is a stalagmite inscribed with three symbols – see room 3. Each turn a PC spends  in the mist requires a save vs magic (We assume that getting through the room requires atleast one turn).  On a fail roll 1d6:

1-2 – The character forgets why they are there. Completely.

3-4 – The character forgets one thing from their past – a memory, past relationship, a quest or something personal

5 – The character forgets one of their attributes randomly - lose 1d4 of that attribute. Can be cured by remove curse.

6 – The character forgets how to use one of their weapons -3 to hit with that weapon. Won’t know until in combat.

 3. The puzzle statues

This room has a side entry filled with rubble and can be entered from outside the dungeon, providing a strength check that clears the rubble. The way forward is blocked by two thick stone doors. The room includes five statues of different shapes: A cross, a box, a soldier, a shield and a bird. Each has a small vessel at the pedestal. A drop of water in the correct vessels opens the doors ahead. The correct shapes are inscribed on the stalagmite in the room of Forgetfulness - as the GM choose any three of the symbols at your will.

 4.  Tunnels

Tall but narrow. Smells of ash and burnt coal. Drops of charred wood, clothing or bone can be found on the ground. The middle of the passage has a pressure plate trap. It sets the tunnel alight dealing 2d6 fire damage.

 5. Staircase.

The far side of the room has a staircase leading to the top lair. It’s an ordinary room with an enormous stalagmite in the middle. When the first character steps on the third stair, a copy of the party appears. They are all illusions but have the same equipment and same skills as the party; however, they only have 1HP (or 1HD). The party will be startled by this bizarre sight, with the enemies having almost certainly a surprise advantage.

 



 

1. The Lair

A vast, spacious cavern is revealed. High ceilings, a few rocks crumbled on the side and some boulders near the stairs. On the left side is a glittering pool of water. Opposite it shines the dragon’s hoard – providing it has one – with coins of all shapes and sizes, gems, and jewels all shining bright.

The room is divided by a small line of pebbles into an antechamber and the main lair. It doesn’t need to serve any purpose, or you can use it as a protective ward. The dragon is in its lair under normal circumstances. It will first seek to parlay with the party, but don’t be fooled. It’s very powerful.

2. Perch.

The perch hangs above a steep cliff which falls hundreds of feet into the valley below. It offers a fantastic view and can be used as an entry by a very dexterous party.

 

Rána - Magical materials and their mechanics

  I am working on an adventure or a mini-setting on the northern island of Rána. Rána is inspired by Slavic, Baltic and Finnish mythologie...