Tuesday, June 6, 2023

Urbancrawl - základné východiská

Jeden z dôvodov prečo som si pre kampaň vybral urbancrawl, je, že klasická dichotómia OSR - chaotická divočina verzus usporiadané, zákonné mestá a civilizácia, mi prišla vždy ako zjedodušujúca. Možno som chaot, ale civilizácia je v istom zmysle ilúzia a pod povrchom sa častokrát schovávajú veci horšie ako v najhlbšej jaskyni.

Presne o tom je ako urbancrawl tak kampaň Na brehu vzbury - o odhaľovaní toho, čo je pod povrchom mesta, civilizácie či zákona. 

 

V tomto článku sa chcem pozrieť na to, čo urbancrawl, v mojom ponímaní, znamená. Markus, zo Spátky do dungeonu, poznamenal veľmi dobre, že oproti dungeoncrawle a hexcrawle je to asi najmenej prepracovaný a etablovaný štýl hry. 

Takže o, čo ide?

 

Crawl - štýl a prvok hry

Začnem etymologicky. Urbancrawl pozostáva zo slov Urban a crawl, teda mestský a lezenie. Prvé je jednoznačné - označuje to, kde sa hra odohráva - mesto.

Crawl je štýl hry, v ktorom družina postupne a pomaly skúma, prelieza svoje okolie. Z tejto činnosti vychádza väčšina encountrov, bojových alebo sociálnych, zbieranie pokladov a predmetov podobne. Je veľmi dôležité, že prostredie, s ktorým družina interaguje je (čiastočne) neznáme, pretože motivuje k ďalšiemu skúmaniu a tiež vytvára pocit blízkeho nebezpečenstva.

Crawl je ako štýl hry, ale aj prvok hry - jedna z viacerých častí, z ktorých pozostáva kampaň.

Dungeoncrawl, ktorý je najznámejší, sa odohráva v dungeone. Družina z pravidla skúma jednotlivé miestnosti a chodby, bojuje s príšerami či obyvateľstvom jaskyne, prekonáva pasce a zbiera poklady. Je to prvok a štýl hry pri oldschoolových hraniach.

Pri hexcrawle, družina skúma, mimo dugeonu aj nejakú oblasť, rozdelenú do menších častíc - hexov. Presný obsah jednotlivých hexov je z počiatku neznámy. Známi môže byť napríklad biotop alebo nejaká zaujímavá lokácia. Družina putuje cez jednotlivé hexy, interaguje s nimi. Hexcrawl je častokrát použitý v spojitosti s Dungeoncrawlom.

Poslednou formou crawlu je point crawl. Je to moderná, trochu abstraktná forma crawlu. Lokácie majú formou "bodov" - čo môže byť všetko od jednej miestnosti či domu, po jazero, les alebo veľkú oblasť. Jednotlivé body sú prepojené cestami / chodbami. Podľa mňa veľmi zaujímavý prístup hre - dungeony hrávam viac menej ako pointcrawly. To je, ale téma iného článku

Crawl, teda pozostáva z postupného skúmania a objavovania nejakej oblasti alebo lokácie, s evidentnou prítomnosťou nebezpečenstva a neznáma.



Mesto neznáme

Divočina a dungeon, sú miesta neznáme, zabudnuté časom, ktoré si priesku priam pýtajú. Mesto sa, na prvý pohľad, javí ako protipól divočiny - civilizácia, ľudia a ruch. Mesto sa však stále mení, formuje, má svoje tajomstvá, zaujímavosti a záhady. To je práve to "neznámo", ktoré môžeme skúmať pri urbancrawle.

Tiež netreba zabudnúť na to, že pred smartfónmi bola navigácia aj v známejšom prostredí náročná. Sám sa považujem za človeka s výborným orientačným zmyslom. Stratil som sa iba pár krát v živote a raz to bolo doma v Bratislave, v Petržalke kde som hľadal jednu konkrétnu budovu. Nie je to také ťažké.

Som preto presvedčený, že aj na mestské prostredie sa dá úspešne aplikovať koncept crawlu.

Aplikovaný urbancrawl

Tak ako ostatné crawly, podstata urbancrawlu je v prvkoch neznáma a nebezpečenstva pri skúmaní a interakcii s konkrétnou oblasťou. Na to aby sme mohli hrať urbancrawl, musí byť mapa a pravidlá interakcie s mestom, v súlade s princípmi crawlu.

Mapa je základ a  urbancrawl potrebuje mapu s vhodnou štruktúrou. Mesto musí byť rozčlenené tak, aby umožňovalo jeho skúmanie. Pre mňa to znamená, že mesto musí byť rozdelené do štvrtí alebo dištriktov. Tie predstavujú základné jednotky skúmania, medzi ktorými sa bude družina presúvať, podobne, ako pri hexcrawle. Je dôležité, aby každá štvrť bola niečím zaujímavá, mala zaujímavé miesta a postavy, tak, aby motivovala skúmanie. Každá štvrť tiež musí mať svoje tabuľky encountrov, rozdelené podľa toho či je deň alebo noc.

O tom, ako konkrétne budujem štvrte budem písať podrobnejšie v inom článku.

Mesto musí byť pripravené tak, aby v ňom bolo, čo objavovať. Veľký maják v prístave, mestské kúpele alebo veľký komplex fabrík sú miesta, ktoré sú známe každému. Ale to, kde je tajné alchymistické laboratórium, kde má polícia tajné cely, čo sa skrýva pod industriálnymi ruinami alebo kto je správny kontakt na čiernom trhu s okultnými predmetmi, musí družina objaviť. 

Na záver je dôležité určiť kedy sa o urbancrawl (ne)jedná . Nie každá činnosť v meste je automaticky crawl. Keď družina prechádza za bieleho dňa mestom, aby navštívila obchod alebo sa na známom mieste s niekým stretla jedná sa o cestovanie. Crawl nastupuje až v momente kedy družina niekoho alebo niečo hľadá, alebo sa naopak snaží stratiť sa či vyhnúť nebezpečenstvu.

Toto sú možno hrubé, základné koncepty, ktorých sa držím pri budovaní kampane Na brehu vzbury. Bližšie sa na princípy urbancrawlu pozriem v článku o mapách, encountroch, frakciách alebo o budovaní mestských štvrtí. 

 

Ak si chceš prečítať niečo viac o urbancrawloch, odporúčam sériu od The Alexandrian alebo tento článok, alebo aj celú tvorbu od The Bearded Devil.

 

Ďalšie články v tejto sérii:

1. Na brehu vzbury - intro

3. Na brehu vzbury - Frakcie 

No comments:

Post a Comment

Rána - Magical materials and their mechanics

  I am working on an adventure or a mini-setting on the northern island of Rána. Rána is inspired by Slavic, Baltic and Finnish mythologie...