Spoločenstvo mágov, zlodejský cech, alebo žoldnierska skupina. Čo by boli RPG hry bez nich? Frakcie sú zvlášť kľúčovou súčasťou každej nelineárnej až sandboxovej kampane. V tomto článku chcem predstaviť to ako frakcie budujem a používam mechanicky.
Rola a štruktúra frakcii
V sandboxovej kampani frakcie hýbu svetom a predstavujú spôsob cez
ktorý môže družina ovplyvňovať dianie vo svete. Frakcie produkujú zaujímavé nehráčske postavy, questy a odmeny pre družinu. Dobre pripravené frakcie motivujú
družinu zaujímať sa o svet a dianie v ňom. V konečnom dôsledku, živé a dynamické frakcie robia svet uveriteľným.
Každá frakcia a podfrakcia je štruktúrovaná nasledovne:
- Prehľad – krátky sumár toho o čo sa jedná.
- Hlavné myšlienky – Filozofia frakcie rozpísaná do troch až piatich viet.
- Ciele – Čo je hlavný cieľ frakcie a čo sú čiastkové ciele
- Vzťahy - buď k ostatným veľkým frakciám, alebo medzi podfrakciami medzi sebou
- Jej vnútorné prúdy alebo pod frakcie a pridružené malé frakci
- Nehráčske postavy - Jedna z hlavných rolí frakcii.
Pri tvorbe rád používam pravidlo troch, preto mám v kampani pripravené
tri hlavné, frakcie. Každá hlavná frakcia sa ďalej delí
na tri vlastné pod frakcie. Okrem hlavných frakcii, mám pripravené aj niekoľko menších, o ktorých sa hlavné frakcie zaujímajú.
Takýto prehľad mi dáva dostatočný prehľad o tom ako sa frakcia správa, akým aktivitám sa venuje a čo, tak povediac, sleduje.
Bližšie chcem opísať tri body zo štruktúry frakcii a to: ciele, nehráčske postavy a podfrakcie.
Podfrakcie
Každá frakcia zastrešuje hlavné ideové prúdy v kampani – Záujmy ríše a jej korporácie, záujmy „tradicionalistických“ síl a záujmy „solárnych“ síl.
Ich pod frakcie následne sledujú rôzne konkrétnejšie záujmy. Pri ríši je to cirkev, korporácia a vláda a jej silové zložky. Pri „trads“ – je to šľachta a buržoázia, jedna odnož cirkvi a ich pouličná bojovka. Pri „solároch“ sú to – alchymisti, odbory a iné náboženské spoločenstvo.
Ku každej frakcii sú zo začiatku pridružené dve ďalšie menšie frakcie, ktoré k nej inklinujú. Napríklad Cech lodiarov je zo začiatku pláva smerom
k ríši, veľká mafia spolupracuje s „trads“, zatiaľ čo nezávislý cech
zlodejský má dobré vzťahy so solármi. To ku ktorej z hlavných frakcii sa prikláňajú menšie sa možno bude počas kampane meniť, prípadne aj za pomoci družiny.
Podfrakcie sú tu na to aby dali veľkým frakciám hĺbku, pripravili viac NPCs a robili frakciu dynamickou. Podľa toho ktorej pod frakcii sa bude dariť, alebo s ktorou bude družina interagovať sa bude meniť ako svet tak aj hlavná frakcia.
Ciele
Frakcie musia hýbať svetom, žiť vlastným životom a tým generovať zaujímavé podnety pre družinu. Na to potrebujú mať ciele, ktoré chcú dosiahnuť a sledovať ich prostredníctvom ponúkaných questov, konfliktmi s inými frakcia alebo vlastné aktivity ktoré podnikajú.
Ja rozdeľujem hlavný cieľ – ktorý je veľký a tak povediac koncový.
Jeho naplnením frakcia "vyhrá" alebo dosiahne svoje. Hlavný cieľ sa delí na aspoň
tri úrovne – tie predstavujú podciele potrebné na naplnenie hlavného cieľa.
Každý podcieľ pozostáva z troch úloh. Tie predstavujú kroky ktoré frakcia podniká za účelom naplnenia daného podcieľa. Keď sa frakcii podarí naplniť jeden podcieľ, posunie sa o úroveň vyššie a plní ďalší podcieľ.
Plnenie úloh podcieľov je jednou z kľúčových skrytých mechaník. Ja používam tzv. časovač progresu (Progres clock) z Blades in the dark. Každú úlohu delím na 4 až 16 častí podľa jej komplexnosti. Vždy keď sa niečo v rámci úlohy podaré, zaplní sa jedna časť. Keď je kruh vyplnený, úlohu sa podarilo splniť.
Úlohu môže podfrakcia splniť niekoľkými spôsobmi. Najpriamejším z nich je že družina urobí niečo - napríklad splní quest, ktorý časovač úlohy posunie ďalej, alebo ho dokončí. Svojimi činmi môže družina aj spomaľovať časovače iných frakcii, alebo dokonca zrušiť časť progresu.
Aj v prípade že družina nie je v kontakte s danou frakciou, časovače sa hýbu ďalej. Každý časovač progresu má určenú obťiažnosť a frekvenciu čeku, teda ako často si na to hádžem. Obe sú určené individuálne. Na niektorý pod cieľ si možno hádžem každý týždeň herného času a na iný možno každý mesiac. Väčšinou platí že na komplexnejšie pod ciele si hádžem častejšie než na tie menej komplexné.
Podciele nemusia byť lineárne v zmysle že po naplnení podcieľa 1, nasleduje podcieľ 2, potom podcieľ 3. Možno na podcieľ 3 treba splnenie podcieľa 1 a 2 alebo aspoň ich častí. Vid. ilustárciu nižšie z inej kampane. V tejto kampani plynie čas reálne, teda za mesiac času v našom svete, ubehne aj mesiac v hernom svete.
Mechanika cieľov mi umožňuje prehľadne sledovať čo každá frakcia robí, kde sa
práve nachádza a ako sa správa. Tým pádom v každom bode kampane mám predstavu o tom čo sa deje vo svete a čo sa môže družina snažiť ovplyvniť.
Nehráčske postavy
Kľúčovou úlohou frakcii je aj tvorba a radenie nehráčskych postáv (NPCs). Nie každá nehráčska postava patrí nutne k nejakej z frakcii. Príslušnosť k frakcii dáva NPCs ďalší rozmer a taktiež NPCs dávajú družine možnosť ako s danou frakciou interagovať – od zadávania úloh, cez spoločné plány, tvorbu spojenectiev alebo naopak nepriateľstiev.
Spomínal som pravidlo troch a to platí aj pri NPCs. Každá frakcia má na začiatku hry tri NPCs pre hlavnú frakciu a potom ďalšie tri NPCs pre každú pod frakciu. Samozrejme v priebehu hry vznikajú nové NPCs, podľa potreby, záujmov alebo kreativity družiny.
Ďalšie články v tejto sérii:
No comments:
Post a Comment