Od doby, kedy som začal intenzívnejšie PJovať a zvlášť
od doby kedy som sa dostal do OSR, moja chuť tvoriť vlastné svety, systémy a
postup iba rastie. Tento rok som začal pracovať na dvoch prepojených projektoch
– na modulárnom hexcrawle (o tom viac inokedy) a sérii krátkych dobrodružstiev
/ jednorazoviek. Rozhodol som sa, že chcem, aby boli variabilné a znovu hrateľné.
Preto som vytvoril vlastný dizajnový prístup.
Moduly a dobrodružstvá
Som nadšenec tvorby vlastných dobrodružstiev. Baví ma
čítať moduly a tvorbu iných, nechávam sa nimi inšpirovať, ale iba zriedka kedy
ich aj hrávam. Pri každom dobrodružstve mi napadne, akú mechaniku by som
vedel využiť alebo čo z toho využiť inde. Myslím si, že väčšina z
vás robí to isté.
Keď som začal dizajnovať tento súbor dobrodružstiev,
chcel som, aby každé dobrodružstvo bolo menej predvídateľne a napínavejšie a,
aby sa dali hrať viac než len raz. Keďže som veľkým nadšencom hodov kockou a (náhodných)
tabuliek, vytvoril som koncept, ktorý nazývam Kockový dizajn.
Kockový dizajn
Na začiatok chcem podotknúť, že toto nie je spôsob
generovania dobrodružstiev pomocou náhodných tabuliek. Je to proces,
prostredníctvom ktorého môžeme spraviť štruktúru dobrodružstva premenlivejšiu a
voľnejšiu.
Každé dobrodružstvo v tejto sérii má svoju tému: Lov
na draka, Hľadanie strateného artefaktu Vyčistenie bane, atď. Toto je jediný
bod, ktorý je pevne definovaný. Všetky ostatné prvky dobrodružstva – Expozície (angl. Hooks), Postavy (NPC), Stretnutia (Encouters) a Zvraty (Twists) majú formu náhodných tabuliek a je možné ich s každým
hraním obmieňať. Pred začiatkom každého dobrodružstva, by si PJ mal*a hodiť na
každý dobrodružný prvok a prispôsobiť tomu hru. Alebo si proste môže vyberať tie,
ktoré sa jej*mu páčia. Mne je to jedno.
Dobrodružné prvky
Keď som písal prvé dobrodružstvo, zamyslel som sa nad
tým, čo je potrebné na to, aby dobrodružstvo bolo zaujímavé, zábavné a
uveriteľné. Identifikoval som štyri dobrodružné prvky, plus Tému, ktoré si
štruktúra dobrodružstva vyžaduje. Pozrime sa na nich.
Téma – cieľ, námet alebo si to názvi, ako chceš. Téma dáva každému dobrodružstvu námet. Hráči*ky podľa neho vedia – toto je to,
čo chcete dosiahnuť. Väčšinou je Téma, variáciou na nejaký archetyp –
preskúmajte miesto, odprevaďte niekoho, nájdite niečo, konfrontujte nepriateľa
/ príšeru, uniknite z daného miesta, choďte na výpravu a podobne. Jednoduchým
vzorom je 10 dobrodružných scenárov, ktoré sú uvedené v Old School Essentials.
Expozície – Predstavujú motiváciu. Prečo by sa družina
mala zaujímať o Tému? Čo ich sem priviedlo? Prečo potenciálne riskujú svoje
životy? Mechanicky nemajú veľkú rolu, ale predstavujú kľúčový kontextuálny
element. Rozdielna expozícia, predstavuje inú motiváciu, iný role play a štýl hry.
Napríklad: Témou je nájsť artefakt. Rozdiel medzi expozíciami - priniesť artefakt naspäť za každú cenu vs. diplomaticky sa dohodnúť, navádza
družinu na úplne rozdielne štýly hrania. Konečný cieľ dobrodružstva je pri tom
rovnaký.
Uvádzam 4-6 rozdielnych expozícii na každé dobrodružstvo.
Pred začiatkom si hádžem na jednu z nich.
Stretnutia – Každé dobrodružstvo ich má a každé ich
potrebuje. Sú kľúčovou súčasťou. Prostredníctvom stretnutí hráči*ky interagujú
s hernými mechanikami, s dizajnom a so svetom okolo nich. Skúmajú ho, cítia a
vidia ho, dozvedajú sa o ňom. Predstavujú absolútnu väčšinu hry.
Stretnutia taktiež dotvárajú zážitok z hry, herný štýl
a nádych dobrodružstva – dobrodružstvo s dôrazom na súboje sa bude značne
odlišovať od toho, ktoré je zamerané na hádanky, od iného zameraného na interakcie
s NPC alebo na dobrom manažovaní zdrojov.
Každé dobrodružstvo má aspoň 10 stretnutí. Na začiatok
si vždy hodím aspoň na dve (podľa požadovanej dĺžky dobrodružstva) a zvyšok
používam ako tabuľku náhodných stretnutí.
Postavy – Od mudrcov, (polo)šialených pustevníkov a
dedinských starešín, po mytologické zvieratá, duchov prírody alebo doslovné,
rozprávajuce kamenné hlavy, NPC sú ďalším spôsobom, ako spoznávať svet.
Poskytujú nové výzvy a možnosti pre role play.
V tomto dizajne sa postavy odlišujú od stretnutí tým,
že sa primárne využívajú ako smerodajné body pre družinu a na hlbšie prepojenie
s témou dobrodružstva.
Na každé dobrodružstvo mám aspoň 4 Postavy. Na
začiatku si hádžem aspoň na dve z nich.
Zvraty – Veľké odhalenie alebo úplne podvrátenie Témy.
Tento prvok je to, čo robí každé opätovné hranie dobrodružstva
najjedinečnejšie. Dokážu úplne zmeniť motiváciu družine, podkopať jej
očakávania a vytvárajú zapamätovaniahodné momenty. Keďže archetypy tém sú už
väčšinou dobre známe, družina môže mať pocit, že vie, čo od dobrodružstva
očakávať. Preto prichádza Zvrat.
Napríklad. Témou je Lov na draka. Družina sa pripraví
na stretnutie s drakom, zozbiera informácie, prejde jeho doupěm a konfrontuje
beštiu. Tu sa, ale dozvedia, že drak je v skutočnosti zakliate dievča, ktorú
vyhnal ten istý starešina, ktorý družinu najal.
Mám aspoň 4 zvraty na každé dobrodružstvo. Na začiatku si
hodím na jeden a podľa toho sa pripravím. Niekto by toto mohlo považovať aj za
voliteľný prvok.
V prípade, že sa jedná o jednorázovku alebo je to
začiatok dlhšej kampane, každé dobrodružstvo obsahuje aj pozadie družiny.
Ako to funguje
Nasleduje krátky opis tohto dizajnu v praxi. Družina
bude hrať dobrodružstvo Nádej. Je zasadené do suchej, zpúštnatelej oblasti
sveta. Ich Témou je preskúmať vežu Tornis Ghát.
Hod na Expoziciu - 4: Družina narazila na zmienku o tejto
veži v starej kobke, kde sa dozvedeli o poklade o akomsi artefakte, ktorý môže
zmeniť osud celého regiónu.
Hody na Stretnutia - 2,3,5: 2. Pražiaca tepelná vlna. 3.
Stretnutie so Sfingou, ktorá baží po hádankách. 5. Fatamorgána – vidina oázy,
ktorá družinu vláka hlboko do púšte. Tieto tri stretnutia sa stanú a zvyšok sa
použije ako tabuľka náhodných stretnutí.
Hody na Postavy - 2 a 3: 2. Stretnutie s Lilin v
neďalekej oáze, ktorá bude ochotná pomôcť iba múdrym ženám. 3. Simurg
benevolentný tvor, z časti dravý vták, z časti lev a z časti vlk či pes. Rád
pomôže, ale čelí problému so zlodejským obrím hadom.
Hod na Zvrat - 4: Artefakt vo vnútri veže pritiahol
záujem démona Pazuzu, ktorý je sluhom kráľa – černokňažníka z neďalekého mesta.
Dá družine ponuku, ktorá sa im bude ťažko odmietať.
A áno, pri písaní tohto článku som si na každý z nich
hodil.
Týmto článkom som chcel predstaviť koncept a štruktúru kockového
dizajnu. Plánujem na tomto blogu zverejniť jednotlivé dobrodružstvá, keď na to
budem mať čas. Každé dobrodružstvo obsahuje doporučené rozloženie na mape,
všetky vyššie uvedené prvky a ich príslušné tabuľky. Dobrodružstvá sú systémovo
neutrálne, ale primárne mienené pre OSR štýl hry.
No comments:
Post a Comment