Či už Dungeons and Dragons alebo Dračí Doupě v oboch prípadoch práve Draci často absentujú. Preto mi prišlo vhodné, aby sa prvé dobrodružstvo venovalo práve tejto tajomnej a mýtickej bytosti – Drakovi.
Toto dobrodružstvo som zostavil podľa mojej metódy Kockového dizajnu, o ktorej sa dočítaš viac tu. Je systémovo a settingovo neutrálne, tak, ako sa dá. Môžeš ho použiť ako jednorázovku, začiatočné dobrodružstvo alebo ho zakomponovať do rozbehnutej hry.
Je súčasťou sérii dobrodružstiev, ktoré som pripravil pre hry v mojom settingu.
Pár poznámok
Odporúčaná mapa ma formu hexov a ide iba o návrh. Uprav ju tak, ako považuješ za vhodné.V mojich dobrodružstvách sa nutne nedržím formátu jeden hex = xy míľ. Hex tu predstavuje iba abstraktnú jednotku vzdialenosti, ktorú vieš prispôsobiť svojím potrebám.
Môžeš použiť pozadie družiny v prípade, že toto dobrodružstvo hráte ako jednorázovku, alebo ako začiatočné dobrodružstvo.
Setting
Dobrodružstvo sa odohráva v odľahlej horskej doline. Dolu dolinou tečie potok, ktorý cestou mohutnie. Na spodku dolina sa nachádza jedina dedina v okolí – Borinovo. Za dedinou začínajú zmiešané lesy ihličnanov a zakrpatených briez. Vo vyšších nadmorských výškach je kosodrevina a následne pásmo skál a horských rastlín.
Dobrodružstvo
začína v dedine Borinovo. Borinovo je malá dedina. Družina v nej nájde námestie so sťudňou, kováčsku dieľňu, koloniál, malý chrám či kaplnku a tiež malú krčmu. Na miesto Borinova môžeš použiť hocakú dedinu zo svojho inventára.
Odporúčaná mapa:
Pozadie družiny
Ste horali*ky z týchto hôr. Podľa toho koho sa opýtate, ste buď zbojníci alebo ochrana ľudu. Niekedy prepadávate zemepánov, inokedy chránite mesto. Vraj ste aj vyberali dane či strestali tých. čo škoda. Kto vie, ako to v skutočnosti je?
Téma
Lov na draka – Nájdite a eliminujte draka, ktorý ohrozuje dedinu. Môžeš použiť ľubovoľného draka podľa toho ako sa ti hodí.
Expozície – hoď si k4 a vyber jednu
1. V dedine o pár dolín ďalej, ste sa dopočuli o údajnom drakovi, ktorý sedí na kope pokladu v týchto horách. Neotáľali ste.
2. Do Borinova vás zavolal starosta, ktorý chce, aby ste dedinu zbavili okrídlenej príšery, ktorá ju ohrozuje. Sľúbil vám bohatú odmenu z drakovho pokladu.
3. V okolí sa povráva o príšere ktorá terorizuje Borinovo.. Rozhodli ste sa prísť im pomôcť.
4. Obdržali ste list s pečaťou dračieho krídla dračím krídlom a prísľubom odmeny, keď nájdete draka.
Stretnutia – hoď si k 10 a priprav si toľko koľko chceš. Alebo ich použi všetky ako náhodné stretnutia
1. Varuuuj! Cestou lesom
pred vami padlo niekoľko mohutných stromov a valia sa na vás.
2. Bohu dušu a nám dukáty! Prepadlo vás k8+1 zbojníkov
3. Silný, odporný zápach vám križuje cestu... hnijúca mŕtvola, pri ktorej leží kvalitne vyzerajúca zbraň. Pozor na nákazu.
4. Hudci, celá cestujúca trúpa. Popijú s vami, nakŕmia vás, ale v skutočnosti sa vás budú snažiť okradnúť. Na druhý deň vás čaká silná kocovina.
5. Obchodník a povoz s oslíkom. Horská cesta spôsobila, že pokazil. Ak mu pomôžete, dá vám aj zľavu. Tiež má pri sebe niektoré neobvyklé predmety na predaj.
6. Spálený les. Následky lesného požiaru sem, ale pritiahli 1k4+1 mrchožrútov.
7. Malý vodopád, kde potok skáče po kameňoch. Pôsobí to ako ideálne miesto na odpočinok. Vodopád je ale tiež domovom pre kolóniu miestneho hmyzu. Ten sa bude snažiť chrániť pred votrelcami, štípaním, kúsaním a tiež dostať sa do zásob či iného pominuteľného materiálu.
8. Vysoká borovica, z ktorej konárov visia malé, platené vrecká. Tie obsahujú rôzne mince v rôznych sumách, no celkovo možno malý poklad. Kto ich, ale zoberie, bude nevedomky prekliaty*á – čím viac tým, silnejšia kliatba. Naopak, zanechanie vlastného vrecka s dukátmi prinesie splnenie malého priania či malé požehnanie.
9. Roklina široká tak 10 – 15 krokov, no veľmi hlboká. Neďaleko visí starý, zchátralý drevený mostík. Je možné ho opraviť.
10. Opatrne! Pred sebou ste počuli akýsi vreskot. Je to gryf, ktorý hoduje na svojej koristi. Ostaňte nepovšimnutý*é alebo sa pripravte, že si bude korisť chrániť.
Postavy – hoď si k4, a vyber až dve
1. Stará vedma, ktorá žije v lesnej chalupe. Má mastičky a radu pre tých*tie, i čo majú dobré úmysly alebo, čo sa jej zapáčia.
2. Miestny druid. Má zvitok ochrany a poradí, ak mu družina pomôže s mrchožrútmi.
3. Víly, ktoré dajú svojej magické požehnanie a radu tím, ktorí*é im odolajú.
4. Havran, žije na úpätí hôr. Komunikuje telepatickými obrazmi. Pokiaľ mu družina prinesie potravu – mäso vzácnej koristi, dá im vedieť, kde nájdu valašku legendárneho hrdinu – na tomto hexe.
Zvraty – hoď si k4 a dobrodružstvo uprav podľa výsledku
1. Drak síce žije vo svojom doupěti, ale vôbec žiaden poklad nemá. Ani mincu...
2. Drak je v skutočnosti prekliata dievka, ktorú starosta chcel obetovať duchom hôr.
3. Drak je prastarý strážca tejto doliny a zobudil sa po stáročiach spánku. To, že sa ho chcú dedinčania zbaviť ho nahnevá.
4. Družinu v skutočnosti zavolal drak ktorí potrebuje ich pomoc v boji proti démonovi, ktorý ho ohrozuje.
Dračí doupě
Môžeš použiť akúkoľvek jaskyňu, ktorú chceš. Od veľkého komplexu po niečo tak minimalistické ako v Black Wyrm of Brandonsfrod. Pokiaľ nemáš žiadnu jaskyňu pripravenú môžeš použiť túto moju.
1. Vstupná sála
V strede sa týči niekoľko vysokých a širokých stalagmitov. Lemujú ju rôzne vysoké kamenné rímsy. Všade je prach. Cítite vlhkosť a z chodby pred vami aj popol. Je šanca 2 v 6, že náhodné divoké zviera si tu spravilo svoj domov.
2. Miesto zabúdania
Táto neveľká miestnosť je plná hustej, šedo fialovej, hmli, ktorá sa nechce rozplynúť. Nie je v nej skoro nič, čo vidieť. V jej strede je stalagmite, na ktorom sú vyryté tri symboly – viď miestnosť 3. Každé kolo, ktoré postava trávi v miestnosti si vyžaduje záchranný hod proti mágií. Pri neúspechu hádž 1k6:
1-2 – Postava úplne zabudne prečo tam je.
3-4 – Postava zabudne jednu vec zo svojej minulosti – spomienku, minulý vzťah, úlohu alebo niečo iné osobné.
5 – Postava náhodne zabudne jednu zo svojich vlastností – stráca 1k4 z tej vlastnosti. Dá sa vyliečiť zrušením kliatby.
6 – Postava zabudne používať jednu zo svojich zbraní. Hod na zásah sa znižuje o -3. Postava to zistí až pri najbližšom boji.
3. Hádanka zo sôch
Táto miestnosť obsahuje aj bočný vchod do jaskyne, ktorý je zasypaný skalami. Je možné ich odstrániť hodom na silu. Cestu z miestnosti blokujú dve hrubé kamenné dvere. Miestnosť obsahuje päť rôzne tvarovaných sôch – kríž, krabica, vojak, štít a vták. Pri každej soche je malá miska. Kvapka vody do správnych misiek otvorí dvere. Správe sochy sú vyryté na stalagmite v miestnosti 2 – ako PJ vyber tri symboly podľa svojho uváženia.
4. Tunel
Vysoký, ale úzky. Smrdí od uhlia a popola. Na zemi sa povaľujú kusy ohoreného dreva, textilu a kosti. V strede tunela je nášľapná doska, ktorá spúšťa pascu – v celý tunel oblapia plamene, ktoré spôsobia 2k6 zranení.
5. Schodisko
Na protiľahlej strane miestnosti je schodisko smerujúce na vrch. Je to obyčajná komnata s obrovským stalagmitom v jej strede. V momente, keď prvá postava prekročí tretí schod, objaví sa v miestnosti verná kópia družiny. Sú to ilúzie, Majú však rovnaké vybavenie ako družina, avšak majú iba 1HP ( alebo 1 KŽ). Družinu tento výjav zaskočí natoľko, že nepriateľská družina bude mať skoro vždy určite výhodu prekvapenia.
Vrchol doupě
1. Samotné doupě
Pred družinou sa otvorí široká a priestorná jaskynná sála. Vysoké stropy, nejaké popadané kamienky a pár obrovských balvanov pri vchode. Na ľavej strane sa trblieta jazierko vody. Naproti jemu sa ligoce poklad draka – v prípade, že nejaký má. Všakovaké mince, drahokamy a klenoty svietia bohatstvom.
Miestonosť je predelená tento čiarou z kamienkov. Tá nemusí mať žiaden význam, môžeš ju, ale použiť ako ochranný kruh. Za normálnych okolností bude drak v jaskyni. Najprv sa pokúsi s družinou vyjednávať, ale nedajte sa oklamať. Je nesmierne mocný.
2. Terasa
Táto terasa leží na vrchole strmého brala, ktoré padá stovky metrov dole do doliny. Poskytuje úžasný výhľad. Veľmi obratná družina sa môže dostať k drakovi tak, že sa vyšplhá bralom.